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百万token做赌注,字节把AI游戏这条路打通关了!

  • 发布者:管理员
  • 2026-10-13
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编辑丨果脯

“没有人类了!”

从字面意思理解,字节跳动借助Seedance模型打造了一款“完全由AI驱动的”游戏。9月23日,朝夕光年旗下的江南工作室在Steam平台推出了《不问凡尘》的EA版本,88%的好评率让字节成为了游戏行业的焦点。

如果仅仅是一款口碑出色的RPG,这或许并不值得大惊小怪,但当它集齐了AI美术、AI配音和AI代码这“3A”元素,并收获如此赞誉时,似乎就带上了几分“新鲜感”。EA上线才三天,连我这样一个从未碰过修仙题材的人,也足足沉浸了30个小时。

Steam商店页面

比起那些“一句话就能生成”的AI游戏,《不问凡尘》的“完整性”是其最突出的优势,AI元素并非仅仅充当美工工具。制作团队花费一年时间,为玩家呈现了一个由AI诠释的修仙世界。总制作人昕玠评价这款游戏为“市面上AI浓度最高的作品”。

在AI构建的世界观下,与NPC进行人机对话成为游戏的一大亮点。玩家在交谈中能体会到一种感觉:“人类在学习AI的同时,AI也在变得更像人类。”这种与AI从陌生到熟悉的互动过程,正是让我沉迷于这款游戏的原因。

01 AI味,原来并不让人讨厌

谈到“AI感”,不同的人感受各异。有人觉得它像食物里加多了芥末,辣得刺鼻;有人则认为这是科技进步的潮流,并乐在其中。

昕玠有自己的见解,他认为“AI风”就像二次元、3D动画一样,是一种新型的视觉风格。他并不认为这是劣势,因为玩家真正反感的不是AI,而是粗制滥造的内容。

《不问凡尘》带给我的感觉,绝对与粗制滥造无关;像AI一样天马行空的自由感,是我对它的第一印象。游戏并未提供无限大的地图,但你却能感受到,每一次交互行为都像在吮吸一口充满碳酸的汽水,“畅快”二字贯穿始终。

游戏实机截图

当我第一次见到《不问凡尘》的出生系统时,我就知道这款游戏很认真。

大多数游戏的出生界面会提供三到四条预设的职业路线,让玩家做选择题;而《不问凡尘》的成长路径更像是一道填空题,在重塑肉身之前,玩家需要先在脑海中构思好,自己想成为什么样的修仙人。

角色成长分为“道途”与“灵根”两个系统,玩家需要分配有限点数,为主角打造不同的特长。

“道途”对应玩家在修仙世界中的各种行为。选择“合欢修”的玩家更容易获得“魅力”属性,在推进与女性NPC的专属剧情方面有独特优势;选择“鬼修”和“魔修”的玩家,则能通过“击杀”NPC来获取属性,加速主角变强。

游戏实机截图

“灵根”对应剧情中的五种不同门派,也是主角施展技能时运用的金、木、水、火、土五种属性。这五行属性不仅相生相克,还对应着不同的战斗玩法。选择金灵根的玩家走暴力路线,通过叠加“金魄”提升暴击率,一击制敌;选择水灵根的玩家则借助功法积累“沧流”,实现多重施法累加伤害。

游戏实机截图

每个流派都像一道别出心裁的菜肴,玩家能通过选择与体验,找到最适合自己的风味。在被其他宗门高手痛扁一顿后,我总能保持心气,尝试用击败我的功法重来一世。这意味着,在角色成长的同时,《不问凡尘》也在引导玩家去探索自我,它所提供的自由度,远比简单设置几条职业路线丰富得多。

游戏实机截图

传统互动影游往往采用线性叙事,不同于这种模式带来的紧绷感,《不问凡尘》走向了贴近“佛系”的另一条路。

没有“上班打卡”的任务压力,《不问凡尘》直接允许玩家“躺平”。当我厌倦了人间打打杀杀,操控主角在客栈一连休息360天,不会冒出某个系统让我推进剧情拯救世界,也不会因为修为不足,而存在无法解锁的玩法或角色。

这款游戏仿佛就是把一个完整的仙侠世界抛给你,完全不过问你怎么去体验。玩家是加入宗门做老资历,还是玩散修做“孤独风中一匹狼”,系统似乎完全不在意。

没有游戏任务的硬性约束,游戏资源的获取方式也变得随性。卷了一辈子的修仙人终于不用再刷野了,因为歪门邪路反而能更快提升修为。

游戏实机截图

从QQ农场的“偷菜”,到三国杀的“顺手牵羊”,“拿来主义”的爽感似乎永不过时,“偷窃”就是《不问凡尘》为玩家打开的另一条门路。玩家只需完成一次QTE,NPC辛辛苦苦积攒的法宝就被顺走了;成功获取宝物是其次,激怒平日里老实巴交的NPC反倒成了乐趣所在。

如果你想追求更高的挑战性,用对话说服NPC给资源是一个更体面的做法。《不问凡尘》中,所有NPC都是一个独立的智能体。通过给出不同的提示语言,玩家能自主模拟对话场景,与NPC互动的方式再也不是一言不合就开打了。和宗主开展“入职面试”,找修仙伴侣索要零花钱,无论是“共情诉苦”还是“夸赞讨好”,能要到饭吃的就是好话。

为了让自己说服AI的概率更高,甚至还可以“用AI打败AI”,搬出豆包外援,学习AI的“老乡话”来促进交涉成功。

哔哩哔哩平台截图

作为一款影游,《不问凡尘》算得上是一脉技术流,游戏内的视频演绎完成度很高。

在战斗动画层面,传统游戏先制作角色模型,再往上叠加动作、光影和镜头处理;《不问凡尘》在Seedance的支持下,能先用AI生成动画场景,直接将AI产出拆解成可用的游戏素材,在画面表现上直接对接玩家观感。

人物近距离接触时,玩家能感受到NPC的身体跟随呼吸而上下浮动,连眼角的红血丝也清晰可见;相对于2D静态立绘,《不问凡尘》的人物对视与微表情带来的视觉满足,让游戏的互动体验再次提升了一个档次。

游戏CG

但《不问凡尘》也没走寻常路,它弱化了剧情的作用,强化了作品的游戏性。

游戏的主线剧情显然不如演绎画面那样出彩,因为AI在构筑剧情方面显得很有“既视感”,直白一点就是老套。玩家不用费太多心思就能预测到下一步的剧情走向,如果只是这样延伸,游戏会缺乏推进流程带来的惊喜。《不问凡尘》很聪明地用游戏性弥补了这一点。

例如感情线上,女角色的CG不止用于“发福利”,制作组想了一个比较新颖的方式作为获取途径。玩家需要运用“留影石”道具,为女角色拍照,每一段场景表演分为三个记忆点,通过抓取拍摄的最佳时机来记录CG。

Steam商店页面宣传图

第一人称的拍摄视角增强了玩家的代入感与成就感,人物CG像是一次次约会得来的产物,而不是战力提升的附属品。而用小游戏的形式,可以将CG呈现时机的选择权交给玩家,在不破坏主线叙事紧凑性的同时,大大节约了叙事空间。

游戏内还开设了创意工坊,在这个地方你可以看到人工智能与人类巧思“火星撞地球”,穿古装的“黑曼巴”,开放双修的“奶龙”老板娘,还有一位客串世外高人的“窦苞”。游戏的“非正经”属性,在这里体现得淋漓尽致。

游戏实机截图

除了搭建玩法之外,制作组还深度刻画了“时间”,丰富了玩家的体验感知。

游戏在一年中的特定时期加入了限时玩法,错过了就只能再等待一整年;当主角耗费90多年的寿元,从炼气期突破到筑基期,会发现地图上的凡人NPC也会过世。

玩家能从各种细节中感觉到自己所处的世界,每一天都不是千篇一律,时间对于自己来说也存在特定的意义。修仙的进路上,无可避免要在一系列凡俗之物中做取舍。游戏的这种市井气息与修仙主题并行不悖,从拍卖到赌石,从比武到捉贼,你能感觉到自己在时间的脉冲下修行,但同时也是在经历一种生活。

02 百万token的账单,只为求得一则答案

开发团队仅20人,他们称自己是“做游戏的AI团队”,而非“用AI的游戏团队”,并用行动践行了这一点。

《不问凡尘》并非一鸣惊人,在它前面,江南工作室已经铺垫了三款游戏,前作或多或少都存在游戏与AI兼容度不足的问题。例如《老板模拟器》的交互与反馈效率不匹配,《穿书游戏》的AI在进行长对话时记忆会崩坏,而《导演模拟器》受制于AI视频成本过高。

官方壁纸

制作《不问凡尘》的这一年也不算太平。昕玠提到,团队在去年立项时,AI模型生成的人物始终无法摆脱“恐怖谷”阶段,视频生成还需要团队逐一插入关键帧。今年Seedance2.0正式发布后,模型才真正具备理解人物表演的能力。

即便搭建AI管线看起来是更加低廉的制作路径,但AI在降低重复性生产成本的同时,也加速了技术审美的衰老周期。在游戏上线前一个月,团队又不得不用最新的模型将整个游戏刷新了一遍,整个制作组像在追着技术做长跑。

为了对抗这种淘汰风险,《不问凡尘》的废片率被提到了98%。对于复杂的镜头,可能要将素材推倒重来上百次。相比于庞大的开销,19.9元的首发定价,显得相当亲民了。

官方壁纸

《不问凡尘》标志着AI游戏已经具备接受市场检验的能力,但好评率之下,仍然存在一些不尽人意的地方。

就目前来看,NPC的数量很多,但初始的对话模板却比较单一。几乎所有NPC的初始对话都是以发问方式来提起的,一直被迫回答问题,很容易将玩家的探索热情消磨殆尽。

而且大部分玩家与NPC的对话结果,还不能转化为实际的游戏内容。当玩家和商店NPC砍价一番,虽然在打字框中得到了反馈,但道具价格却没有实时降低,这难免会让刚刚“大费口舌”的玩家感到失望。

玩家与NPC进行对话,大都追求的是双向交流的正面情绪价值。《不问凡尘》过度雕琢修仙世界的写实程度,反而会在对话内容上有所保守。

当NPC好感度从低到高产生变动,对话内容却没有得到同频的解放。即便数值上显示主角与某个角色已经是“莫逆之交”,或是已经在剧情CG上体现过某种亲密关系,但是一到对话,玩家却很难与角色创造更进一步的联系,甚至有对话人并非剧情人的割裂之感。

Steam社区中心截图

游戏对CG角色进行的细节刻画,也还有很多可以深化的点。例如主角与女角色进入对战界面,女主并没有与自身形象相匹配的战斗立绘;在触发“吃醋”小剧场,和运用“传音符”进行角色之间远程交流时,所有女角色触发的对话反馈是相同的,非常破坏女角色的个性化塑造。

《不问凡尘》以硬核技术出圈,但目前核心卖点还是停留在擦边内容上。赏心悦目的女角色的确能引导玩家点进来,但未必能让玩家留得住。要想立得住一个“不虚”的好评率,《不问凡尘》后续还是得加入一些真功夫。

江南工作室花了一年时间,向市场证明了AI管线这条路走得通。玩家花出去的19.9元,相当于换了一张观看这场走势的门票。

目前,《不问凡尘》的EA内容只做到了筑基期。制作组既有可能乘势继续深耕,也有可能在尝到热度红利后就此止步。但于玩家和行业从业者而言,想必没人希望这个项目仅仅变成一场赚快钱的AI噱头,因为AI游戏这股风口,最终只换来昙花一现,未免太可惜了。

本文首发自“36氪游戏”。

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3条评论

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    2019年6月25日

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  • 李安妮

    2019年6月27日

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    2019年6月30日

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